对于《碧蓝幻想 Relink》这款游戏,许多二次元游戏爱好者认为它是一个业界奇迹,尤其考虑到其开发历程的曲折。这款游戏自发售以来,凭借其精良的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。

作为Cygames首次涉足主机游戏领域,这一成绩无疑令人瞩目。然而,《Relink》并非完美无瑕,游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让不少玩家感到意犹未尽。许多玩家在完成武器和因子养成后,体验到了强烈的空虚感,总觉得游戏还缺少些什么。

现在,这种“缺少”的感觉似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)将于2026年7月9日正式上线PC、PS5、PS4和NS2平台。通过提前体验,可以肯定的是,《无尽黄ངས་》的出现无疑提升了《Relink》的可玩性,它究竟是锦上添花,还是带来了一次脱胎换骨的进化,值得深入探讨。

从“后日谈”到“新起点”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非一款独立续作,官方将其定位为“升级扩展包”,但其内容体量堪比一个大型DLC。游戏的故事紧随本体真结局之后,玩家需要击败“原型巴哈姆特”才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而进入《无尽黄昏》的篇章。

尽管解锁条件看似较高,但若排除因子养成的时间,快速通关本体并不耗时。此外,《无尽黄昏》引入了新的机制,简化了角色的初期培养,降低了上手难度,使得新玩家也能较快达到前置条件。

《Relink》的主线剧情采用了经典的JRPG冒险叙事,对于资深玩家而言可能略显套路。然而,Cygames在剧情节奏的把控和画面表现力方面表现出色,即便剧情本身亮点不多,观感依然十分流畅。

《无尽黄昏》的主线故事同样不复杂。为避免剧透,此处不详细展开。但可以透露的是,游戏引入了一个名为“黄昏之兽”的全新威胁。尽管这些敌人有时在外观上可能被认为只是“换色怪”,但在实战中,它们并非单纯的数值提升,而是为玩家带来了实实在在的挑战。例如,在《无尽黄昏》的初始任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便拥有独特的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的玩家措手不及,更不用说回归玩家了。

这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》初期体验的核心。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被提升至原有的数倍乃至十数倍。

游戏的主线内容包括各种BOSS战和副本挑战。得益于新机制的加入,即使是熟悉的老关卡也充满了新鲜感。此外,终局新增的几个BOSS,虽然设计理念源自手游版,但经过重新设计的招式,使其既具挑战性又富有研究价值。例如,名为“世界”的BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,极大地考验玩家的临场应变能力。在之前的B站试玩活动中,开发团队已演示过该BOSS的攻略方法,但亲身尝试时仍感到一丝惊讶,其玩法颇有MMORPG十人副本的风格。

难度之上,还有难度

新增的Chaos难度无疑设立了一道门槛,其设计理念与一些共斗狩猎游戏的大型资料片类似。如果玩家穿着刚制作的上位套装贸然挑战,很可能会遭遇惨败。官方建议的战力值在21000以上,这要求玩家在因子和巴哈姆特武器方面具备一定的养成基础。增加难度本身并非问题,关键在于游戏需要在提供压力的同时,保证乐趣、挫折感以及成长的可能性。

《无尽黄昏》在“高难度”的魅力把控上做得恰到好处。最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体有所升级。队友技能特效、Boss范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效频繁同时出现,有时甚至需要花费半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中则被进一步放大。

然而,Cygames似乎有意将这种“画面即将爆炸”的混乱感转化为一种独特的战斗体验。表面上的混乱实际上是有迹可循的。

此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,还增加了玩家未曾见过的全新招式,彻底打乱了过去依靠Build固定的战斗节奏。以往那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像初次接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要考虑新加入的“召唤”功能的使用时机。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,Cygames似乎已经掌握了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——虽然通过刷满因子来碾压敌人固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,才是更深层次的满足感。从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,都指向那场与巨大敌人的正面较量。

“变强是为了挑战更强的对手”,这正是“难度”存在的意义。Chaos难度并非为了阻碍玩家,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确性。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终将曾经一招就能秒杀自己的Boss踩在脚下时,那种成就感,或许正是“骑空士”们愿意在这片天空下花费数百小时的全部理由。

更令人意外的是,在完成Chaos难度后,游戏中还存在更高级别的难度,这表明Cygames意图将《无尽黄昏》的挑战推向极致。

全新的养成模式“极沌空处”

“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要策略思考的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效果会愈发显著。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,极具趣味性。

此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各类点数,可以提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某一次挑战运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战奠定基础。

“极沌空处”最重要的定位在于其奖励机制。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,留待玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数量达到29名。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌对角色,因人气极高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈,这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主。她可以手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最显著的特色是能召唤魔剑展开结界,兼具实用性和优雅感。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时可能感到手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色提供了更多乐趣。

至于DLC剧情中才会加入的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都有着非常亮眼的表现。这位在页游中就备受喜爱的角色,在正式发售后必定人气飙升。

新角色的新鲜感固然重要,但更令人关注的是,那些早已达到满级的老角色们,如今终于有了进一步成长的空间——专精系统便是为此而生。

“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。每位角色拥有三种不同倾向的专精技能,这些被动能力足以让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁其副能力,副能力共有四种,激活其中三个即可。虽然听起来简单,但实际消耗的MSP相当可观。

该系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会提升角色的“效率”,而不会增加其“趣味性”。配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。由于时间限制,未能深入研究新Build,具体细节将在正式发售后揭晓。

召唤系统的精髓

在谈论完角色和专精后,再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精和召唤在养成逻辑上走向两条不同的道路:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续刷资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更多地依赖战斗中的临场决策和装备搭配取舍。然而,两者在终局体验中形成了一种有趣的互补关系:前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统本身非常简单——玩家在与不同敌人战斗后,有机会获得相应的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可能拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家需要考虑的不仅是召唤谁更强大、更酷炫,还要琢磨被动属性与因子配置是否匹配。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击和奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗通常需要过半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非可以频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积的Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有值得商榷之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。在野团环境中,如果所有玩家都在等待最佳释放时机,很容易变成谁先抢到按钮谁先用,缺乏战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才能真正发挥其乐趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪只、是用于输出还是用于保命。

值得庆幸的是,制作组也提供了一个补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。这意味着,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机这一小小的遗憾不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以往,一旦配好因子、选好角色,基本就定型了;而现在,多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都变得与众不同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

《无尽黄昏》展现了一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先投入十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄ངས་》的完成度足够高,诚意也相当充足。在“二次元共斗”这个领域,它依然是竞争力最强的存在。